たいやきの中身

感想文。前半ネタバレ無し、後半ネタバレ有りで書いてます。因みにクリーム派。

サクナヒメとライザの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回は天穂のサクナヒメとライザのアトリエをクリアした感想を書いていきます。

どちらも少し前に話題になったタイトルで、いつしかやろうやろうと思ってたら今になってしまったという感じです。

今回は最初からネタバレありの感想を書いていくので、気になる方はバックしてください。

 

 

天穂のサクナヒメの感想

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農林水産省の公式が攻略ページ」で有名な稲作ゲーム。農業シミュレーションとアクションRPGが合体した作品といった感じです。

稲作をしてステータスを強化、作物を使って料理を食べて(満腹ゲージや一時的ステータスの強化など恩恵がある)、ダンジョンに潜りストーリーを進めていくのが基本ルーチンになります。

最初は『稲作は割とどうでもいいけどアクションRPGやりたい』という思いで始めたのですが、最後の方では『アクションとかどうでもいいから早く米作らせろ!』って考えになってました。それぐらい稲作が面白かった。

勿論ですが、アクション部分も面白く、ストーリーもよく出来ていたので、全体的に良作として纏まった面白さがありました。ただ、所々操作性の悪さ等もあったのですが、そこは誤差の範囲かなといった印象。

因みにですが、この作品をストリーミングしながらやっていたら見知らぬ方(自分はお米の妖精と呼んでた)からメッセージが飛んできて、要所要所で稲作のヒントを与えてくれました。天啓とはこのことか。そのお陰もあってか、稲作を十二分に楽しめました。妖精さんに感謝。

稲作部分について

先に触れたように、このゲームの醍醐味ともいえる稲作パートでは、自分で田んぼを耕しながらお米を作り収穫して、主人公であるサクナヒメを強化していきます。完成度によってステータスの伸びが変わったり、勿論のことですがお米を使ってご飯を食べたり食品加工をしたりなどできます。

最初の頃は右も左も分からない状態で稲作を始めるのですが、ストーリーが進んでいく毎に出来ることやスキルが増えたり、ゲーム内でヒントとなる”書物”が貰えたり、肥料になる素材が増えたりと、お米作りの幅の広がりが段階的に面白くなっていくのがとても良かったです。更に稲作後にステータスが伸びることや、料理が豪華になっていく様もプレイしながら感慨深くなりました。

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アクションゲーム部分について

このゲームのすごいところは稲作の完成度の高さに加え、アクションRPGとしての完成度も高いことにあります。

羽衣を使った所謂ワイヤーアクションでの疾走感、敵のアーマーを削ってよろけ状態にさせてから繋げるコンボの爽快感、装備や各種スキルといったカスタマイズ性とRPG要素としての面白さが高水準に出来ていました。

特に羽衣アクションは他のゲームでは中々味わえないアクション性を引き出していて面白かったです。

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ストーリー部分について

ストーリーに関しては、キャラクターや物語は面白いけどボリュームとしては少なめで、優等生のような纏め方、といった印象でした。

最終目的までの導線と要所の盛り上げ方は良く出来ているし、伏線の張りと回収はくどくなくあっさりとしているが面白かったという感じです。

何よりキャラクターの立たせ方や世界観がとても好きで、和をイメージした神と人の関係性が魅力的でした。頂きの世と麓の世の盛衰は連動するという設定が活きており、最終的に大団円で終われるのも気持ち良いポイント。主人公のサクナヒメを始めとしたメインキャラクター達の成長も良かったです。

一番のお気に入りの話は、やっぱり再起の決起集会ですかね~。マジであそこらへんの盛り上がりは鳥肌モノでした。禍を祓うところはマジで許さねえ。

クリア後のアブラムシ退治と天返宮は正直ワンパターンすぎて飽きて最後までやりませんでした。そこが惜しかったかなぁと。

まとめ

ボリュームとしてはやや物足りなさがあるものの面白さはその分纏まっておりよく出来ている作品でした。マジで面白かったのでまだやったことがない人は是非。

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ライザのアトリエの感想

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言わずとしれたアトリエシリーズの(ほぼ)最新作。最新作がライザ2だから最新作でいいよね。何故かライザのイラストがブームになってた時期もありましたね。

こちらは錬金によるクラフトとコマンドRPGの合体といった作品で、2010年頃からアーランドシリーズといわれる作品で(多分)知名度が上がり、今なお人気作として好評なゲームです。僕自身、アーランドシリーズの3部作目であるメルルのアトリエから入ったのですが、黄昏シリーズ2部作目のエスカ&ロジーまでしかやってません。1年周期とかなり早い制作ペースなのが良かったり良くなかったりします。

ということでかなり久しぶりのアトリエなのですが、錬金パートもRPGパートも様変わりをしながらもしっかりと面白い作品として出来上がっていた印象です。

錬金部分について

アトリエの醍醐味である錬金。今作も良い意味で時間泥棒でした。

調合システムは「リンケージ調合」が採用され、「マテリアル環」と呼ばれる円の中に各種材料を投入し、材料それぞれに設定された属性を満たすことで周囲の環に進み、最終的にアイテムを完成させることが基本。投入する材料の品質・数・属性などによりアイテムのレシピが変化する場合もある。完成したアイテムは、「アイテムリビルド」システムによって、さらに材料を入れることで強化もできる。アイテムリビルドを行うには「ジェム」が必要であり、ジェムは材料を「ジェム還元」することで手に入る。

(Wikipediaより)

決められた投入回数の中で属性値を埋めて特性を引き出すのがシンプルながらも良くできており、錬金Lvや素材の品質に応じて更に錬金の深みが増すというシステムで、久々ながらも理解は簡単で面白いという感じでした。アイテムリビルドの継ぎ足し要素も錬金Lvとの兼ね合いがあったりと頭を使いながらのアイテム作成が『THE・アトリエシリーズ』という印象。無限に時間が奪われていくんですよねぇ。

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コマンドRPG部分について

これに関しては前作までのバトルシステムから一新、リアルタイムタクティクスバトルになっており、忙しなく進む戦闘ながらも爽快感は一層増しているなんとも言えない楽しさがありました。

戦闘システムは「リアルタイムタクティクスバトル」が採用され、コマンドの選択中に敵味方の行動が停止することはない。戦闘中は「AP(アクションポイント)」を溜め、「タクティクスレベル」を上昇させることでより強力な攻撃やスキルが使用可能になる。また、戦闘中には仲間から「~して欲しい」などの「アクションオーダー」が発生し、それを満たした場合は敵に対してさらなる追撃が行える。

Wikipediaより)

特にAPとタクティクスレベルの制限を受けながらも戦闘中に段階的に強くなっていくアクションを管理しながら大技や連携を繰り出す面白さは他のRPGにも引けを取らない面白さでした。惜しむらくは、慣れて楽しくなってきたところで敵の強さが追いついておらず、戦闘のやり甲斐が正規的には無かったのが残念でした。難易度を上げたり、過剰に装備やアイテムを強くしなければ良いのですが、なんだかなぁ~といった感じ。

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ストーリー部分について

良くも悪くも”アトリエらしさ”といった印象で、ほのぼの感とシリアス感が混じっているような物語です。

今作における『大人と子供』『ひと夏の思い出』にフォーカスした部分は面白く、青い春ならぬ青い夏が眩しい感じでした。陰キャのおっさんには特攻ダメージが出ます。

ライザ組とボオス組との関係性が個人的に好きで、ちょっとしたすれ違い(それもお互いの正義によるほんの少しのいざこざ)が縺れてややこしくなっているように見えるのがとても人間らしさと子供らしさが出ており、この関係性の修復と共に皆が成長していく様は良かったです。

最終的には島も異界もハッピーエンド、各メインキャラ達の今後に思いを馳せながらフェードアウト…というのがひと夏の思い出感あって良いですね。

因みに、こちらの作品もクリア後のやり応えのあるエクストラストーリーがあるという訳でもなかったのでクリア後に裏ボスを倒して終わらせました。

まとめ

久々のアトリエシリーズを十分に楽しめたなぁといった感じで、錬金と戦闘がめちゃめちゃ面白かったので大満足でした。中々値落ちしていないのがネックではありますが、その分面白さは保証付きですのでこちらも皆さん是非。

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終わりに

2作品共面白かったのでやってみてほしいなという月並みな感想ですが、語彙力が無いのでもうほんとやってください(懇願)。やったことがある人は心の握手をしましょう。

 

それではまた。