たいやきの中身

感想文。前半ネタバレ無し、後半ネタバレ有りで書いてます。因みにクリーム派。

隣のお姉さんが好きの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回は漫画である「隣のお姉さんが好き」の感想を書いていきます。

最近トチ狂ったようにTwitterで呟きまくっている作品なのですが、マジでドハマりしたので今回記事にしたい所存でございます。キモ・ヲタクで候。

 



 

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ポケモンバイオレットの雑感

皆さんどうも、たいやきです。

今回はポケモンの新作、バイオレットの雑~な感想を書いていきます。故に雑感。

 

ネタバレありの感想

まず結論から言いますと、一部分だけ見たらシリーズの中でも最高レベルに面白かったです。

巷で言われる、バグやら処理落ちやらUIの悪さやら、ゲームシステム面に関しては言い出すとキリがない程には最悪でしたが、ストーリーやキャラの立たせ方は最高で、これだけで十分に「面白かった」と言える出来でした。

オープンワールドやフリーシナリオシステムは今までのポケモンでは味わえない面白みがあり、賛否両論あれど個人的には今後のポケモンの展開に期待をさせてくれる新しい風だったなと思います。

今作のストーリー部分である「チャンピオンランク」、「レジェンドルート」、「スターダスト★ストリート」の3つのシナリオは熱い展開アリ、笑える展開アリ、泣ける展開アリの良質な物語を楽しめました。

「チャンピオンランク」では、過去作同様のジム攻略をしていきチャンピオンを目指すストーリー。各ジムには個性豊かなジムリーダーやジムテストというミニゲームが用意されており、ジム巡りをより楽しませてくれる作りになっていました。

「レジェンドルート」では、ヌシポケモンと呼ばれるボスと戦いながらライドポケモン(ミライドンorコライドン)の能力を解放していくストーリー。ヌシポケモンとのレイドバトルも面白いのですが、何よりライドの能力解放がRPGをやってる感じがして良かったです。そんでもってペパーとマフィティフの動物ドラマが泣ける。こういうのをポケモンに求めてたんだよなぁ!

「スターダスト★ストリート」では、スター団と呼ばれる所謂ロケット団ポジションの敵を退治していくストーリー。団員とのレッツゴーバトルは正直味気が無かったのですが、ボス戦のポケモンバトルは通常のポケモンと組の属性に準じた改造ブロロローンとの戦闘がジムバトル+ヌシバトルのような感覚で面白かったです。後、スター団の生い立ちやボスの信念、マジボスの本懐といった人間ドラマに感動しました。

そして全てのルートをクリアした後に展開される最終ルート「ザ・ホームウェイ」では3つのシナリオを結実させるかのような話になっていて、ネモ、ボタン、ペパーといった仲間達との協力、ゼロエリアやフトゥーの正体、ミライドンやタイムマシンといった衝撃展開の数々にはワクワクさせてもらいました。ボン・ボヤージュ!こんなところにあったんだなワンピース…

 

 

これでバグやらUIやらが良かったら最高だったのになぁ…といった心残りも感じつつゲームクリアということで、クリア後もジムリーダーとの再戦や最強決定戦、封印の解放といったエンドコンテンツがあるので、今からこれらを楽しみたいと思います。

後、服の種類が全く無いのマジで致命的だから増やしてくれ頼む。

 

ちなみに今作の推しはアオキさんです。よろしくお願いします。

 

それではまた。

ゼノブレイド3の感想

皆さんどうも、たいやきです。1年近くのお久しぶり。

今回はゼノブレイド3の感想文になります。

ゼノブレイドシリーズの最新作ということで期待していた人達は少なくないはず。自分もその内の一人です。

www.nintendo.co.jp

 

 

ネタバレ無しの感想

ゲーム面での良かった点、悪かった点を箇条書きで書いていきます。

ゼノブレイド2(前作)をプレイしていることを前提として、そこと比べての改善点が主になります。

良かった点

全体的に前作と比べシステム面でのブラッシュアップがなされており、遊びやすさや面白さが段違いになっていた今作ですが、個人的に良くなったと思ったところを挙げていきます。

・敵の向きが分かりやすい

・敵からのターゲット、及びヘイト切り替わりが分かりやすい

・移動のスムーズさが他RPGと大差無いぐらいには良くなった(各モーションのスムーズさや違和感が少なくなった)

・素材アイテムの回収が楽(マップ上にドロップアイテム形式)

・目的地へのルート表示が有り難い

ブレイドシステムがクラスシステムに変わったことでガチャが無くなったのとキャラ育成の自由度がかなり増した

チェインアタックが分かりやすくお手軽になった上に前作と遜色ない程の爽快感と面白さがある

特にチェインアタックに関しては、自分の中ではゼノブレイドにおける重要なバトルシステムだと思っているので違うベクトルで良くなっていることは好感触でした。

 

悪かった点

・ターゲットの切り替えが不便(前作から)

・アタッカーの位置取りゲーだけど設置アーツの置き場にストレス感じる(普通に味方バフにしてほしい)

・声が無いようなサブイベント時の汎用CGモーションに違和感感じる(マシンパワーの問題?)

・マップでかすぎ

・レベル差でクラス育成・習得が出来ない

・アイテムの所持上限が少なすぎる(特にノポンコインやエーテル

・UIがお粗末

ストーリーを進めているだけでも敵とのレベル差が開いてゲームバランスが悪い

細かいところも挙げましたが、特に気になったのはレベル関連。CPや習得度、レベル差は割と重要だと思いました。

 

ストーリー

物語性はかなりダーク。少し気になる点はありましたが、全体を通して面白かったといえる作品でした。

何よりゼノブレイドファンへのサービスが半端ない。自分は2しかやっていないのですが、それでもついニヤリとしてしまう場面が多々あって満足度がすごかったです。こういう前作との繋がりが垣間見えるのがナンバリング作品における一番楽しいところですね。

しかし、今作は2と違って、過去作(1,2)を通してやっておかないと十分に楽しめないのが逆にネックになっていると感じました。自分は、3の前に1をやっておけばよかったと本気で後悔しています。

もし、これから3をやろうと思っている人は1と2を先にクリアしてやってほしいです。

因みにクリア時間は107時間でした。めっちゃ長い。

 

ネタバレ有りの感想

ここから先はネタバレ有りの感想になりますので、未来への希望を見出した者だけ読んでください。

因みに各話毎にふせったーでのリアルタイム感想も書いてましたのでそのURLも置いておきます。

第1話

https://twitter.com/kk_abc/status/1554114770474659840?s=20&t=n96_HfO4L_9O5rm4UPOo7g

プロローグで突如ぶつかる2つの世界。そこから時間が飛んで、終わることのない戦争を繰り返しているという始まりから絶望的な世界観。

話が進み主人公のケヴェスサイドとアグヌサイドのバトル、そこからヴァンダム登場、なんだこのおっさん!?…あれ、デジャヴ?

メビウス・ディーの襲来、ウロボロスノアの覚醒、ゲルニカヴァンダムの死と託された意志。

「本当の敵は他にいる。目指せ、大剣の突き立つ大地シティーを!」

正しく序幕といった物語の始まりを感じさせる流れで1話が終了。

ウロボロスメビウスによる戦いの幕が上がる――

第2話

https://twitter.com/kk_abc/status/1555474973690822658?s=20&t=n96_HfO4L_9O5rm4UPOo7g

エセルやコロニー4、執政官といった物語の中核となるキャラ達が登場する回。

主人公達が旅を通して親密度が上がっていくのと、それに伴い戦いの中でノア以外のウロボロス覚醒、ラッキーセブンによる火時計の破壊、女王と執政官(メビウス)といった敵側の正体が謎のまま先が楽しみになるような話でした。

第3話

https://twitter.com/kk_abc/status/1556291600019443714?s=20&t=n96_HfO4L_9O5rm4UPOo7g

https://twitter.com/kk_abc/status/1557032028159107073?s=20&t=n96_HfO4L_9O5rm4UPOo7g

ここからありえん程マップが広くなって寄り道が終わらなくなる。マジで砂漠の探索無限に終わらなかったしクリアした今でも終わってない。

サイドストーリー(ヒーロークエストなど)が面白かったのも印象的で、今までのお使い感がだいぶ軽減されたなと感じました。

タイオンとコロニーラムダの話やユーニの前世の骸、アグヌスサイドのウロボロス覚醒、そして3話ラストのメビウス・ジェイの正体がヨランという衝撃的な展開。ウロボロスメビウス、ヴァンダム達人間、世界の成り立ち、疑問だらけの謎を提示されたまま終了。ここから物語が一気に面白くなりました。

あと、ここからタイオンめっちゃすきになる。

第4話

https://twitter.com/kk_abc/status/1561618110808879106?s=20&t=n96_HfO4L_9O5rm4UPOo7g

ミオの苦悩、ケヴェスキャッスルへの潜入、エセルとカムナビ、合体したDJ戦などなど人間模様での物語の面白さが前面に出ていた回。本気でキレるミオまじで好き。

また、エヌとの初対面やエム初登場もこの回でしたね。ラストで知る兵士達の生まれ方、女王の秘密やロストナンバーズの急襲といった物語の核に一気に近付くような内容でした。

第5話

https://twitter.com/kk_abc/status/1562410243443011584?s=20&t=-nZjLb8WysaAT_67jMoAnA

https://twitter.com/kk_abc/status/1563856293080600576?s=20&t=-nZjLb8WysaAT_67jMoAnA

※今気づいたけど、⑥のヒーローはグレイとアシェラが強い。前者は安定した強さ、後者は上振れの強さって書いてあるけど逆だこれ。といっても最強なのはマシロなので誤差。

シティ到着。明かされる”人間”の存在。そこには確かに過去から未来へと繋がる命の素晴らしさが示されていました。ここで主人公達が導を見出だせた重要な話だったように感じます。

後、ここで六氏族に関しての情報が少しだけ見れるのですが、結局最後まで六氏族と7人目の話は出ませんでしたね。7人目はノポン?リクの師匠の先祖とか…?六氏族の歴史は掻き消されていたりと多くの謎を残したまま…DLCの新ストーリーで語られるんだろうなぁ楽しみ。

船の開放と探索…うーみーはひろーいーなおおきいーーなーーーーーーーー

さすがに探索諦めた。

といってもここでのヒーロークエストは必見です。トライデンとマシロの話は本当に良かった。

収容所でゴンドウを仲間にしてエムとエヌ戦。エム戦は伏線として、エヌ戦は物語における盛り上がりとしてかなり面白い回でした。エヌの圧倒的な力、ランツセナの決死の自爆(未遂)、捕まる主人公達と無慈悲に過ぎ去る日々。この時の絶望感は凄かった…

牢屋でのやり取りとミオの成人の儀でめっちゃ泣きました。

そして5話終了時に振り下ろされるエヌの凶刃。

第6話

【選択】多くのものの中から、よいもの、目的にかなうものなどを選ぶこと(デジタル大辞泉より)

絶望の果てに”選択”したエヌ、希望を見出し果てのない”選択”をしたノア。同じ人間なのに真逆の道を行く2人、その対照的な人物背景こそが正しくヒトとメビウスの関係性であり、今作の重要な物語性であると感じさせてくれました。

ノアの覚醒、ミオの復活、終の剣、エヌやエムの正体…色々なアツい展開を見せる中、激戦を制したノア達、ここの盛り上がりめっちゃ好き。

キャッスルを開放した後に漸く天空の砦に。本物の女王と邂逅、マジでニアじゃん…と感動したのも束の間、DJの再来、ヨランとの決着、そして明かされるこの世界の謎。

ああ、ほんとにもう終わりが近いんだなと思える回でした。

そういえばノアとミオの子供ってあの後どうなったんだろうか…名前も伏せられたままだし、そもそも命の刻印があるのに子供って出来るのか…?いろんなことが気になる。ここらへんも六氏族のストーリーで明らかになるんだろうなぁ。

第7話

遂に最終話。終の話。

この世界がゼノブレ1とゼノブレ2の元々1つだった両世界が交わった世界(これに関しては2でも神様が言ってた)。消滅する世界から逃れるためにオリジンを造り、光という形で世界の情報を取り込む。光、ヒカリ…終の剣がゼノブレ1のモナドを象徴したものならばウロボロスストーンはゼノブレ2のブレイドを象徴したものなんだと思うとオリジンから成されるものはこうもゼノブレイド作品に通ずるのが当たり前なんだなと感慨深くなりました。

クリス戦ではおくりびとや”想い”について語られており、クリスを斃して先に行くノアの決意がひしひしと伝わります。

オリジン突入、結託するケヴェスとアグヌス、最終決戦此処に在りと言わんばかりの演出で、中で迎え討つはエヌ、エックス、ワイといったメビウス側の錚々たるメンバー。

エヌ戦での丁寧さとは相対するようにエックスとワイは捨て駒のような終わり方で少し残念な気持ちになりましたが、そこからすぐにゼット戦。

ここでゼットの本性が露わになり、悪役たる貫禄を見せてくれました。面白いものなぁの時のゼットがほんと好き。

ゼット戦及びメビウス戦でのメビウスは全人類の闇の心との戦い、ひいては己との戦いというのはとても良い展開でした。俺たちの中にもメビウスはいるんだよなぁ…

メビウス∞を斃し、静止した世界を再び動かすノア。戦いの終わりと共に自分のブレイド、終の剣を投げ捨てるシーンはとても印象的でした。

そして離れ離れになる仲間たちと動き出す世界。離れる前に会話するウロボロスペア…どのカップリングも尊すぎて尊死になった。

エンディングロールの余韻に浸り、エピローグで繋がるプロローグの続き。衝突する対世界が消え、花火大会を見に行く子供ノア達、そして聞こえてきたおくりびとの旋律と子供ノア、何かを思い出したかのように歩き出し消える…分かたれた先の何もかもが違う世界、音が繋ぐは光の記憶…。

とても情緒溢れる終わり方でした。泣いちゃった。


クリア後

クリア後にも追加イベントがあり、メリアとニアが仲間になる上にヒーロークエストもある感じでした。

クリア後はなんというか、ゼノブレ3の世界観を深く掘り下げるというよりは、ゼノブレ1と2の出来事を振り返るような話で、それこそ前作をやったファン達へのボーナスサービスといったもの。

自分は2しかやってないのでニアのストーリーしか分かりませんでしたが、メリアの過去を思い出すシーンを見た時は「これ1やってたら涙モノだったろうなぁ」と思いました。

因みに後日ゼノブレDEをやります。(断言)

他にもとんでもねえ敵との戦いだったりもありますが、ここらへんはまぁゲームとしてのやり込み要素なので語る事もないかなぁという感じ。

後はDLC待ちですが、vol.2、3はヒーロー追加とチャレンジバトルと衣装追加。4はオリジナルストーリーということでこれにはかなり期待しています。

 

終わりに

終わった後も疑問が残ったままで、実際はかなり消化不良な感じでしたが、過去はDLCで語ってもらって、他は考察して自己完結でなんとかするしかないのかなと思いました。空白を開けておけば後々埋めるための作品とかも作れるし…いやでも作ってほしくは無いな。

後、全体的に暗くて重い流れがずっとのしかかる感じで、2ほどの盛り上がりや勢いは無かったかなと感じました。単純にもっとアツいゼノブレイドが見たかったという個人的な願い。

いやー、でもここまでゼノブレイドという作品を終わらせにくるとは思ってなかった。というか全作品ほぼ必修科目なの予想外だった。

ほんっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっとゼノブレ1やっとけばよかったと心から後悔してます。このままでは俺がメビウスになってしまう。

ということで未来の自分が1をやっているので先んじて書いておきます。

さらば、全てのゼノブレイド



 

それではまた。

テイルズオブアライズの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回はテイルズオブアライズをクリアしたので感想を書いていきます。

テイルズオブシリーズの最新作ということや発表から長い延期を経ての発売(約2年)ということもあり、様々なゲームオタクから注目されていた本作。果たしてその延期期間に見合う面白さなのか?という期待と懸念を持っていましたが…

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ネタバレ無しの感想

まずアライズの感想の前に昨今の”テイルズ”についてのお話になります。

最近はアプリの方に力を入れているテイルズですが、マザーシップタイトルの方面では、批判の嵐であったテイルズオブゼスティリアの挽回に勤しんでいたように思えます。アニメゼスティリアでの改変、実質前日譚であるベルセリアの発売、どれも名誉を挽回するに値する出来の良さでしたが、それだけ力を入れるほど爪痕を残した作品だったと言えるでしょう。

そんなゼスティリアから早6年、前作のベルセリアから5年経った現在、前述したようにアプリに力を入れているという背景もあってか(延期も相まって)かなりの期間が空いたシリーズ最新作なのですが、今回はテイルズ作品の「継承と進化」を意識して開発してきたという公式からの発言から覗えるように、テイルズらしさと新鮮さの見事なバランスによる面白みが出ていました。

なんというか、さながらゼスティリアの批評からの脱却と共にテイルズ作品に新しい風を吹き込む革命を起こそうという開発陣の意気込みが伝わるような作品だったなと今になって思います。物語的にも革命を題材としているのも相まって。

では、アライズのどういった所が面白かったのか、というお話をしていきましょう。

ビジュアル面

VISUAL | Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

公式サイトにあるこちらのページを見ていただくと分かりやすいかなと思うのですが、「アトモスシェーダー」と呼ばれるUnreal Engine4をベースとした独自のシェーダーでフォトリアルグラフィックではなくアニメーションをベースとした絵画的なアートスタイルでのグラフィックでキャラクターや世界観を表現しているとのことです。

これがとても画期的で、テイルズらしいファンタジー感とキャラクターがそこに実在しているというリアリティ感によってよりこの世界に没入感を与えてくれます。

また、フェイシャルCGと呼ばれるCG技術によって、キャラクターの表情表現がより繊細かつ直接的に心を揺さぶり、感情の機微を上手く表現しているのを感じることができます。

そして今作も引き続き、皆大好きufotableによるアニメーション映像もありますが、前述したグラフィックをメインとしているため、ムービーが入る頻度としては少ないような気がしました。(毎作こんなもんだったっけ?)

キャラクターデザインとアートディレクションを同一人物が担当することは初めてとのことだったのですが、結果としてはかなり成功していたように思えます。藤島康介派かいのまたむつみ派かで別れていたあの頃が懐かしく思えてしまう。

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戦闘システム

BATTLE | SYSTEM | Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

テイルズといえばアクションRPGアクションRPGといえばやはり戦闘システムが面白くないと話になりません。今作も今までのCCシステム(攻撃すると消費する専用ゲージを駆使した戦闘)をメインとした戦闘になっており、通常攻撃には回数制限、術技にはAGと呼ばれる専用ゲージを消費することでコンボを繋げていくシステムとなっています。またアクション性をより向上させるために、術技が各ワンボタン(○、△、□)に配置され、ガードが撤廃され回避(とジャスト回避からのカウンター)のみで敵の攻撃をいなす様な戦闘となっています。これはテイルズ作品としては特殊で、今までとは違うアクション性が求められるのですが、よりスピーディーなアクションバトルが味わえるようになっていました。

また、今作ではブーストアタックとブーストストライクと呼ばれる新システムが追加されており、ブーストアタックでは”敵に合わせて”各キャラクターの特性を活かした強制ダウン技を発動するという仕様なのですが、この”敵に合わせて”というのが戦略的な面白さを引き出してくれています。ブーストストライクは一体の敵に連携を繋げていき、ストライクゲージ(って名称だったかな?)を敵が行動可能になるまでのコンボで溜めて発動するもので、秘奥義のような一撃必殺のでかいダメージを戦闘中に何度も決めていくことになります。この両方が今作における戦闘の面白さで、敵をダウンさせコンボを決めてでかいダメージをドカンと決める、という快感さがクセになります。

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そして今作における問題システムともいえるCP(キュアポイント)。これは、回復術を使用する際に消費する所謂TP的なものなのですが、パーティー全体で共有していることやマップアクション(場所によって通行止めになっている障害を取り除くアクション)を使用する時にも使うため、依存度が高い上に、回復手段が限られているのでかなり制約としては重いものになっています。また、主人公のアルフェンが自傷キャラであることや回復アイテムの高価格、全体的な難易度の高さも問題で、テイルズにしてはシビアなシステムと難しさかなと思いました。

戦闘難易度としては絶妙ないいバランスかな?とは思ったのですが、明らかにカチカチなボスとか術使用者の集団戦とかはキツかったイメージがあります。

スキット

TRAVEL | SYSTEM | Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

テイルズといえばの連続ですが、スキットと呼ばれる冒険の途中で見れるメインキャラ達の寸劇のようなもので、こちらも従来からの変更点があります。

それは3D表現になったこと、そして漫画のコマ割り風な進行になったことです。公式ページに一例がありますが、より臨場的な会話が楽しめて、かつテイルズらしさが感じれる、そんなちょっとした違いでもとても楽しめる変更だった感じでした。

 

ストーリー

STORY | Tales of ARISE テイルズ オブ アライズ | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

まぁゲームである以上、軸となる物語が面白くないとって話なのですが、今作はベルセリアに近いダークファンタジー感モリモリの重いストーリーです。レナ人と呼ばれる人種がダナという星に攻めてきてダナ人を奴隷にしているという差別的な話で、奴隷解放を掲げて主人公が革命を起こしていくヒロイックストーリーなのですが、主人公は記憶喪失かつ外れない仮面を常に被っている謎の人物な上にヒロインはレナ人なのにレナに敵対しているというこちらも謎の人物という謎々and謎な進行になっています。詳しい話はネタバレ有りの方でも話すのですが、ストーリー上で散りばめられた伏線や謎を解き明かす際にそうきたか~と思わせる回収が面白く出来ていました。考察のしがいがあったのと、その考察から逸脱しすぎるようなトンデモ要素をいきなり出してくる陳腐な感じは無く、終盤になればなるほど面白みが増す、といった感じです。

 

様々な面からテイルズらしさと新しさを感じることができ、その上面白くなっていたので満足できる内容だったのですが、細かい点での批評はあって、前述のCPや資金繰り、フィールドカメラの遠近感、陸上⇔水上移動のノットシームレス感(水上でメニュー開けないのも問題)、DLCの押し売り感、等々…気になるところはいくつかあったので、人によっては許せない部分とかもあるのかなあと思いました。(特に難易度とDLCは話題になっていた気がする)

なにはともあれ、総合としては面白かった!と言える作品だったので、気になる方はまず体験版から入ってみて、そこから買うか考えても良いのかなと思います。

今作をクリアした方は是非キャラカップリングの尊さについて語り合いましょう。

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ネタバレ有りの感想

ここからはネタバレ有りの感想になりますので、まだクリアしていない方は心の黎明を告げた後にここから先を読んでください。

後、今回はマシン負担のこともあってアーカイブを付けずにプレイしてたこともあり、めっちゃ雑に記憶を辿っているので、雑~な感想ばっかですけどご了承ください。

 

~起~(ビエゾ討伐まで)

まず物語の始まりになりますが、公式ページのストーリーから分かる通り、暗い物語背景を示唆するには十分なThe隷属感。いきなりヘヴィなブロウを食らいますが全体を通してこの感じが続くので、今思えば、こんなもんだよな~と思えてしまうぐらいには感覚が麻痺してしまった。それぐらい世界観がしっかりしてるんですよね。

色々あってヒロインのシオンと邂逅。ついでにジルファ達紅の鴉と行動を共にすることになりますが、最終盤を知っていると、この頃のシオンのチクチク感が際立っていた気がします。(茨なだけに)

炎の剣入手後は実質アルフェンの本領発揮になるのですが、ゲームシステム的に弱すぎてビビった記憶があります。最終的にはアルフェンゲーになるけど…そもそも魔王炎撃破が弱いのも問題だよなこれ。

ざーっと飛ばしてビエゾの城(山?)へ。ここでの陽動作戦してる感良いですよね。城内での連戦に次ぐ連戦とマップアクションによるCP消費、実質初めての強敵戦(カマキリなんていなかった)と正しくボスダンジョンともいえる最初の壁ですが、フロムゲーで鍛えた技術と精神が味方してビエゾ戦へ。絵に書いたようなパワータイプで、回避連打しまくって合間に攻撃を繰り返して第2段階。クソデカ巨人の鬱陶しい妨害とビエゾの奥義にビビリまくってなんとか倒したのですが、ここでのブースト演出がすごい印象的でした。というかここから先のボス戦での特殊ブースト演出がええんよな~。

んで壁を壊して(溶かして)ここから解放戦の始まりや!!!ってところでOPが流れる演出。めっちゃシビれました。こういうOPの使い方ズルすぎませんか?

~承~(メナンシア攻略まで)

物語が進み次の領地へ。燃え盛る山の次は凍てつく雪原、ゲームのお決まりって感じのステージセットじゃんね。という感想は置いて、ここでリンウェルとロウと出会いますが、リンウェルは最初魔法を隠しているので戦力にならなかったり、ロウは敵だったりと体験版であんな和気あいあいしてたのにってギャップに驚き。ジルファが敵に捕まり、救出に行くことに。ロウと色々あったのはこの時点でも分かるけどなんでやねんというぐらいあっさり捕まらないで。

確かここらへんでヴォルラーンを初めて見たはずなんですけど、OPでバリバリ対峙してたし雰囲気から今作のライバル敵ポジなんやろなぁというのを感じました。てかコイツはシスロディアに何しに来てたんだ…?

余談ですが、シスロディアでの抵抗組織が”銀の剣”…あれ、これもしかして漆黒の翼とか出てきそうじゃない?って思いました。

銀の剣のリーダーであるメネックと話し合って協力体制を取ることになりいざジルファ奪還戦へ。街中が戦いの場になるのテイルズあるあるじゃない?ここでのジルファ演説、良かったんですけど、なんかこう…あんな捕まり方して言うのもなぁというモヤモヤ感。ジルファ自体は嫌いじゃないってのとロウが我に返って助け出すシーンでは感動するんですけどね。

やっと助け出したと思ったら突然メネックが背後に来てジルファをグサリ。メネックが実はガナベルトだったのですが、なんか怪しかったもんな~~~コイツよぉ~。ワンピースのエースかな?ってぐらいの流れでしたが、ここでのジルファの死が後々じわじわと感動させてくるのがズルいんですよね。

弔い合戦と言わんばかりにガナベルト戦へ。正直こいつが一番苦戦した気がします。まだ戦闘に慣れていなかったことや単純にガナベルトが強くて、分身やら秘奥義やらがクッソだるくてライフボトルがぶ飲みしました。光耐性上げてから戦えばよかったなと後から反省しますが、この後もずっとボス戦でアクセサリを変えることなくストーリーを進めるという…反省とは。

ラストのガナベルトをグーパンでぶん殴ってぶっ飛ばすとこは痛快。これにてシスロディア編完。

そして次の舞台は土の領地メナンシア。あ~ここ体験版で通ったところだ~と思いながらも首府ヴィスキントに到着。途中で乱入してきたクソデカドラゴンくんは苦戦したけど張り倒しました。二度と逆らうなよ。

レナ人とダナ人が共存している国という、この物語における最も重要な領地ともいえる場所なのですが、この時点ではスルドであるテュオハリムもその兵士であるキサラもいわば敵対関係なので、体験版で仲間になっとるしなぁ、どういう経緯で仲間になるんやろ、というネタバレされてるのに先が気になる面白さがあって良かったです。

ミキゥダの犠牲でこの国の闇が暴かれることになりますが、何もそこまでしなくても…。ここの実質的ボスである暴走テュオ戦では、やっぱこの手のゲームは人型のボスが一番やべえよなってのを再認識。ひたすらヒット&アウェイで戦いなんとか勝利。因みにその後戦う本来のボスであるカメレオンは呆気なかった。

テュオとキサラが仲間になり目指すは風の領地ミハグサールへ(続く)

~転~(ヴォルラーン討伐まで)

四方の風集う国ミハグサール(言い回しが好き)では首府のニズを目指してる道中にてヴォルラーン戦(1回目)。シオンが突き刺された時はマジでビビりましたが、まぁいきなりヒロインが死ぬわけないよね…いやまぁ死んでないわけではないんだけど。そしてアルフェンの謎の力の覚醒。なんというか、ここらへんのアルフェンとシオンの喧嘩するほど仲が良い感がとてもすき。

漸く到着したニズでは既に革命が起き、スルドは逃げているという状況。ここもなんというか特殊な国でしたね。そして抵抗組織の名前が漆黒の翼。やっぱりね。ただ、今作の漆黒の翼は3人組とかでは無いのが少し残念。

ここの話、個人的には結構好きで、シスロディアでもちらっと出た話ではあるのですが、例えレナ人という圧制者がいなくても結局はダナ人同士でヒエラルキーを形成するのではという、いわば人種的差別ではなく人本来が備える業の深さを見せてくれるのがとても良くて、物語における”レナ人だから、ダナ人だから”という区別の根底をひっくり返してくれるような構成になっていました。それに加え、リンウェル関連の話からも、レナ人は全員悪いという固定観念を持つこと自体がそもそもの壁であるというのがなんとも皮肉で、現実世界においても偏見的な考えが相互理解を拒むというものがあるように、自分自身についても考えさせるようなお話でした。

少し本筋からは逸れましたが、ここではアウメドラの残虐性がとても映えており、漆黒の翼メンバーの虚水化には度肝を抜かされました。酷いけどこれぐらい悪逆無道なキャラの方が好きになれない?なれるよね。

アウメドラを追いかける為に船と船員をいとも簡単に調達するアルフェン達。炎の剣御一行の人望ヤバすぎでは?という話は置いといて、船上の戦場(激ウマ)でアウメドラ戦へ。ボス2体もおるんかよ…とか思いながらも戦ってる内に特殊ブーストアタックでメズメルドを撃破!試合終了!という具合で以外に呆気ないボス戦だった記憶があります。そして今作の盛り上がりポイントであるヴォルラーンイベント。仮面の全壊やシオン誘拐と、このイベントで一気に話が進み物語も折り返し地点。てか、ヴォルラーンが関わってくるところ全部盛り上がるよね。

ガナスハロスの地で目覚めるアルフェン。記憶が戻ったため過去の光景や仲間達と合流して話をしていくことでプレイヤーやメインキャラはアルフェンが何者なのかを知ります。300年以上も前の人間、”王”、”巫女”、レナスアルマと儀式、レネギスの惨事…様々なピースがここで散りばめられていきます。自暴自棄になるアルフェンと励ます仲間たち、なんというかここで結束力が固まった気がします。この時のロウがすごく印象的で、シリアスであればあるほどこういうキャラがとてもエモいんですよね。そして全員が一丸となってシオン救出へ。当たり前ですがシオンがいないのでここから先の戦闘が割とキツかった…これヴェスペリアでもあったな。

城に到着し、シオンと再会、茨戦へ。ここのイベント、アルフェンがかっこよすぎて惚れました。城内では敵を蹴散らしながらヴォルラーンの下へ。ヴォルラーン戦からの王ヴォルラーン戦で苦戦しましたが無事クリア。ここの2回戦目、負けイベだと思った人いそう。そしてイベントムービー、ここめっっっっっっっっっっっっっっっっっっっちゃすごかった。王アルフェンvs王ヴォルラーンの熾烈な戦いも然ることながらそのモーションの滑らかさや質量感、そして最後の一刺し。目が奪われるとはこのことで、息も忘れるぐらい興奮しました。炎の剣を刺す時のヌ゛プッ、ズリュ~感がすげえ印象的。今作の最強ムービーランキング1位です。

ヴォルラーンを倒した後のイベントも凄まじく、赤い女とレナスアルマの急展開ぶりには驚きました。そして「終わりではなく始まりだった」(曖昧)のセリフと共に流れる2つ目のOP。はぇ~~~~~~~~~おいおいおいおいおいおい~~~~~(語彙力消失)。

正しくストーリーの”転”を形取った展開にシビれ、物語は最終局面、第2部へ!!!!

~結~(エンディングまで)

普通だったらもうここまで来たら後はレナ突っ込んで黒幕ぶっ飛ばすだけだろ!オラオラ!って感じになるのですが、正直まだまだ回収しきれていない伏線が多く、え?終盤…だよな?という謎の不安感と共にストーリーを進めていきます。

なんでも屋をこなしたり、天の禊攻略をしたり、イフリートをぶっ飛ばしたりしてアルフェンが乗ってきた宇宙船に到着。ここではシオンと茨の謎が解けると共に、自分で張っていた心の棘が抜ける瞬間。ここで漸くシオンが本当に信頼できる仲間達と巡り会えたという感じが伝わってよかった。

そしていざレネギスに到着、どえらいことになっているしここから更にテュオハリムの過去に触れることになり終盤だというのに盛り沢山の伏線回収。”王と巫女”とは?”スルドブリガ”とは?”レナスアルマ”とは?という物語の核がどんどんと顕になっていく怒涛の展開。考察していた内容の答え合わせをしているようでとても楽しかったです。

レネギスで各スルドの側面に触れられるのも良かったですね。あいつらもスルドである以前に”人”だったんだなと思わせることが今作の物語において重要な気がします。

そしてレナに向かおうとするところを赤い女達に襲撃され転移される一行。この時の宇宙への恐怖感はOuter Wildsでも味わった感覚ですげえ絶望感ありました。が、謎の場所に吸い寄せられ、そこでヘヴレクト達と出会い、残っていた伏線の回収。なんというか今作は終盤まで謎に謎を積み上げ最終盤で一気に回収していくという形なので、この怒涛の展開が気持ちよく感じるのが好きなポイントなんですよね。

途中各カップリングのイチャイチャを楽しんで(アルフェンシオンのベタなラブラブ感も良いけど、ロウリンウェルの甘酸っぱい感じやテュオハリムキサラの大人な感じもいいよね)いざ最終決戦の地、レナへ。

ざーっと進んでいき、中ボスと戦うのですが、分からず終いだった前レナ王の回収がかなり雑すぎて拍子抜けしましたが、更に一行はレナの奥地へ。ここのマップ途中にキャンプ地が無いので、転移装置で入り口に戻る仕様なんですが、せめて入り口にキャンプ地用意しといて欲しかった…。そしていかにもな光の柱の前に。

レナの精霊戦、1段階目は球体が鬱陶しい上に何体も湧いてくるので本体を一気に叩いて撃破。2段階目ではひたすら弱点狙って攻撃、戦闘中に入る特殊ブーストストライクがエモすぎて昂りました。イベントムービーが入り、真のラスボスヴォルラーン登場!やっぱこいつと決着つけないと締まんねえよなあ!とテンションが上がりまくりの状態で1vs1のバトル、ヴォルラーンの体力を削りイベントが入ってからの”王”の対決、ここの演出…というかヴォルラーン戦ずっとですがすげえ盛り上げ方が上手くてマジで面白すぎた。今作の最強ムービー同率1位。無敵アルフェンの無限フラムエッジで終戦、物語の終わりへ。

アルフェンの赦しとヴォルラーンの自爆、そしてダナの精霊力を集めた光の剣で茨の核に突き刺し分かたれていた双世界が一つになりハッピーエンド…。剣を抜いて始まった物語が剣を収めて終わるこの対の終始がすごくエモいなと思いました。

あまりにも綺麗すぎる元気玉エンドは賛否あるかなぁとは思いますが、しっかり伏線を張っていたのは偉いなと思います。

そしてエンドロールの尊さよ。あゝ、アルシオ

 

終わりに

めちゃくちゃ長い駄文を書き連ねたのが久しぶりすぎて疲れました。ここまで読んでくださった方はありがとうございます。

正直、ゼスティリアとベルセリアという例があったので、どう転んでもおかしくないし期待はしすぎないでおこうと思っていたのですが、まさかここまで面白い作品になるとは…テイルズシリーズはアライズを機にこれからもマザーシップタイトルを出してほしいなと思いました。テイルズシリーズの中でもトップレベルな気がします。(個人的に好きなのはベルセリアとX2)

これからクリア後のやり込みもある程度やっていこうと思います。といってもやりたい作品が後につかえているのでトロコンまではやれないかなぁ。

それではまた。

サクナヒメとライザの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回は天穂のサクナヒメとライザのアトリエをクリアした感想を書いていきます。

どちらも少し前に話題になったタイトルで、いつしかやろうやろうと思ってたら今になってしまったという感じです。

今回は最初からネタバレありの感想を書いていくので、気になる方はバックしてください。

 

 

天穂のサクナヒメの感想

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農林水産省の公式が攻略ページ」で有名な稲作ゲーム。農業シミュレーションとアクションRPGが合体した作品といった感じです。

稲作をしてステータスを強化、作物を使って料理を食べて(満腹ゲージや一時的ステータスの強化など恩恵がある)、ダンジョンに潜りストーリーを進めていくのが基本ルーチンになります。

最初は『稲作は割とどうでもいいけどアクションRPGやりたい』という思いで始めたのですが、最後の方では『アクションとかどうでもいいから早く米作らせろ!』って考えになってました。それぐらい稲作が面白かった。

勿論ですが、アクション部分も面白く、ストーリーもよく出来ていたので、全体的に良作として纏まった面白さがありました。ただ、所々操作性の悪さ等もあったのですが、そこは誤差の範囲かなといった印象。

因みにですが、この作品をストリーミングしながらやっていたら見知らぬ方(自分はお米の妖精と呼んでた)からメッセージが飛んできて、要所要所で稲作のヒントを与えてくれました。天啓とはこのことか。そのお陰もあってか、稲作を十二分に楽しめました。妖精さんに感謝。

稲作部分について

先に触れたように、このゲームの醍醐味ともいえる稲作パートでは、自分で田んぼを耕しながらお米を作り収穫して、主人公であるサクナヒメを強化していきます。完成度によってステータスの伸びが変わったり、勿論のことですがお米を使ってご飯を食べたり食品加工をしたりなどできます。

最初の頃は右も左も分からない状態で稲作を始めるのですが、ストーリーが進んでいく毎に出来ることやスキルが増えたり、ゲーム内でヒントとなる”書物”が貰えたり、肥料になる素材が増えたりと、お米作りの幅の広がりが段階的に面白くなっていくのがとても良かったです。更に稲作後にステータスが伸びることや、料理が豪華になっていく様もプレイしながら感慨深くなりました。

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アクションゲーム部分について

このゲームのすごいところは稲作の完成度の高さに加え、アクションRPGとしての完成度も高いことにあります。

羽衣を使った所謂ワイヤーアクションでの疾走感、敵のアーマーを削ってよろけ状態にさせてから繋げるコンボの爽快感、装備や各種スキルといったカスタマイズ性とRPG要素としての面白さが高水準に出来ていました。

特に羽衣アクションは他のゲームでは中々味わえないアクション性を引き出していて面白かったです。

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ストーリー部分について

ストーリーに関しては、キャラクターや物語は面白いけどボリュームとしては少なめで、優等生のような纏め方、といった印象でした。

最終目的までの導線と要所の盛り上げ方は良く出来ているし、伏線の張りと回収はくどくなくあっさりとしているが面白かったという感じです。

何よりキャラクターの立たせ方や世界観がとても好きで、和をイメージした神と人の関係性が魅力的でした。頂きの世と麓の世の盛衰は連動するという設定が活きており、最終的に大団円で終われるのも気持ち良いポイント。主人公のサクナヒメを始めとしたメインキャラクター達の成長も良かったです。

一番のお気に入りの話は、やっぱり再起の決起集会ですかね~。マジであそこらへんの盛り上がりは鳥肌モノでした。禍を祓うところはマジで許さねえ。

クリア後のアブラムシ退治と天返宮は正直ワンパターンすぎて飽きて最後までやりませんでした。そこが惜しかったかなぁと。

まとめ

ボリュームとしてはやや物足りなさがあるものの面白さはその分纏まっておりよく出来ている作品でした。マジで面白かったのでまだやったことがない人は是非。

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ライザのアトリエの感想

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言わずとしれたアトリエシリーズの(ほぼ)最新作。最新作がライザ2だから最新作でいいよね。何故かライザのイラストがブームになってた時期もありましたね。

こちらは錬金によるクラフトとコマンドRPGの合体といった作品で、2010年頃からアーランドシリーズといわれる作品で(多分)知名度が上がり、今なお人気作として好評なゲームです。僕自身、アーランドシリーズの3部作目であるメルルのアトリエから入ったのですが、黄昏シリーズ2部作目のエスカ&ロジーまでしかやってません。1年周期とかなり早い制作ペースなのが良かったり良くなかったりします。

ということでかなり久しぶりのアトリエなのですが、錬金パートもRPGパートも様変わりをしながらもしっかりと面白い作品として出来上がっていた印象です。

錬金部分について

アトリエの醍醐味である錬金。今作も良い意味で時間泥棒でした。

調合システムは「リンケージ調合」が採用され、「マテリアル環」と呼ばれる円の中に各種材料を投入し、材料それぞれに設定された属性を満たすことで周囲の環に進み、最終的にアイテムを完成させることが基本。投入する材料の品質・数・属性などによりアイテムのレシピが変化する場合もある。完成したアイテムは、「アイテムリビルド」システムによって、さらに材料を入れることで強化もできる。アイテムリビルドを行うには「ジェム」が必要であり、ジェムは材料を「ジェム還元」することで手に入る。

(Wikipediaより)

決められた投入回数の中で属性値を埋めて特性を引き出すのがシンプルながらも良くできており、錬金Lvや素材の品質に応じて更に錬金の深みが増すというシステムで、久々ながらも理解は簡単で面白いという感じでした。アイテムリビルドの継ぎ足し要素も錬金Lvとの兼ね合いがあったりと頭を使いながらのアイテム作成が『THE・アトリエシリーズ』という印象。無限に時間が奪われていくんですよねぇ。

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コマンドRPG部分について

これに関しては前作までのバトルシステムから一新、リアルタイムタクティクスバトルになっており、忙しなく進む戦闘ながらも爽快感は一層増しているなんとも言えない楽しさがありました。

戦闘システムは「リアルタイムタクティクスバトル」が採用され、コマンドの選択中に敵味方の行動が停止することはない。戦闘中は「AP(アクションポイント)」を溜め、「タクティクスレベル」を上昇させることでより強力な攻撃やスキルが使用可能になる。また、戦闘中には仲間から「~して欲しい」などの「アクションオーダー」が発生し、それを満たした場合は敵に対してさらなる追撃が行える。

Wikipediaより)

特にAPとタクティクスレベルの制限を受けながらも戦闘中に段階的に強くなっていくアクションを管理しながら大技や連携を繰り出す面白さは他のRPGにも引けを取らない面白さでした。惜しむらくは、慣れて楽しくなってきたところで敵の強さが追いついておらず、戦闘のやり甲斐が正規的には無かったのが残念でした。難易度を上げたり、過剰に装備やアイテムを強くしなければ良いのですが、なんだかなぁ~といった感じ。

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ストーリー部分について

良くも悪くも”アトリエらしさ”といった印象で、ほのぼの感とシリアス感が混じっているような物語です。

今作における『大人と子供』『ひと夏の思い出』にフォーカスした部分は面白く、青い春ならぬ青い夏が眩しい感じでした。陰キャのおっさんには特攻ダメージが出ます。

ライザ組とボオス組との関係性が個人的に好きで、ちょっとしたすれ違い(それもお互いの正義によるほんの少しのいざこざ)が縺れてややこしくなっているように見えるのがとても人間らしさと子供らしさが出ており、この関係性の修復と共に皆が成長していく様は良かったです。

最終的には島も異界もハッピーエンド、各メインキャラ達の今後に思いを馳せながらフェードアウト…というのがひと夏の思い出感あって良いですね。

因みに、こちらの作品もクリア後のやり応えのあるエクストラストーリーがあるという訳でもなかったのでクリア後に裏ボスを倒して終わらせました。

まとめ

久々のアトリエシリーズを十分に楽しめたなぁといった感じで、錬金と戦闘がめちゃめちゃ面白かったので大満足でした。中々値落ちしていないのがネックではありますが、その分面白さは保証付きですのでこちらも皆さん是非。

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終わりに

2作品共面白かったのでやってみてほしいなという月並みな感想ですが、語彙力が無いのでもうほんとやってください(懇願)。やったことがある人は心の握手をしましょう。

 

それではまた。

Celesteの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回はCelesteの感想を書いていきますが、こちらのゲーム、全クリはしていません。というよりはクリア出来ませんでした。

ただ、自分なりの面白かった点や何故クリア出来なかったのかということを記していきながら感想文を書いていきます。面白くなかったというよりは、面白かったけどここが気に入らなくて投げてしまったというお話になるので、是非最後までお付き合い頂けたらと思います。

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ネタバレ無しの感想

 ネタバレ無しの感想から。

標高の高い雪山「セレステ山」を舞台としたサイドビューのアクションゲーム。主人公の女性・マデリン(Madeline)を操作し、ジャンプやダッシュを用いて高難度の様々なステージを攻略しながら山の頂上を目指す。物語では、マデリンが山を登る中で様々な出会いや出来事を経験しながら自身の内面と向き合い、鬱々とした心が変化していく様が描かれている。 

(wikipediaより)

 上記のように、セレステ山と呼ばれる不思議な山を登る2D形式のアクションゲームとなっており、平たく言えばロックマンのようなゲーム性です。

ただこのゲームは俗に言う鬼畜ゲーで、昔流行ったI wanna be the guyに近しく、山の試練を乗り越える者だけが頂きに立てるという高難易度ゲームならではのトライアンドエラーを繰り返した後にある達成感を楽しめるゲームです。

このゲームの醍醐味はその難しさを乗り越えることにあるのですが、前述したアイワナよりも導線がキレイにできており、シンプルなアクション(基本的な動きはジャンプ、壁のしがみつき、空中ダッシュの3種類のみ)ながらも各面に用意されたギミックを駆使して攻略していく様は高難易度ゲームながらも挑戦を楽しませてくれる作りとなっているので次へ次へと進めたくなります。また、ローディングが短く、トライアンドエラーが高速で出来るのも評価点が高いです。

物語も面白みがあるものとなっていて、特にこの社会という荒波に飲まれて気が滅入ったことのある方にはオススメできるストーリー性で、ストーリーの印象的な部分に関してはネタバレ有りの感想で触れていきたいと思います。

鬼畜ゲーにしては物語もゲームも高品質で、プレイヤーを苦しめるジャンルなのに存分に楽しませてくれる、いわば何故登山家が山を登るのか、何故人は人生を歩むのかを考えさせてくれるような、苦しみの先に見出す人間らしさを感じる出来の良い面白さがあります。

しかし腐っても鬼畜ゲー、その難易度は後になればなるほど難しくなっていき、とある場所を越えた先は鬼畜ゲーたる所以を味わうことになります。自分はここで心が折れてしまいました。なので、鬼畜ゲーを物ともしないチャレンジャーにはオススメなのですが、アクションゲームに自信が無い方にはあまりオススメ出来ないかなと思います。(ただ、他の鬼畜ゲーに比べたら初見殺し感は薄く、入門編としてはオススメ)

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山登りの始まり

後、このゲームドット絵がキレイでグラフィックがとても好みです。ドット絵ならではの良さが十二分に発揮されてますのでドット好きは垂涎レベルかも。

更に、これどの感想文でも言ってる気がするのですがBGMも良くて、疲れて休憩してる時も楽しめるんですよね。こうやって目でも耳でも楽しめるって贅沢ですね。

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余談ですが青髪マデリンすき

 

ネタバレ有りの感想

ここから先はネタバレ有りの感想になりますので、まだセレステ山に挑戦していない方はお戻り下さい。…なんか視るかもしれないよ。アンタが見たくないもんをね。

今回も備忘録程度に配信つけてプレイしていたので動画を貼りながらの振り返りをしていきます。ブロードキャスト便利だなぁ。

 

Part1

celeste 垂れ流し - YouTube

1面~3面まで

山登り初日。

シンプルなアクションなのでチュートリアルは簡潔的ですが受け入れやすく、操作に慣れるまでもこの初回で十分な程。思ってたより難易度は易しめだな(鬼畜ゲーと聞いていた為)といった感想で次々進めていきます。

ばあさん、闇マデリン、セオ、オオシロといった主要キャラ総出演になります。どのキャラも個性的ですが、ここで一番印象的なのはオオシロですかね。ホテルに憑いた亡霊というだけでも強い個性ですが、人格にブレがあり、解離性障害(多重人格)に近い様子が見られます。イカれたおっさんなのですが、哀しい背景があってその境遇に同情してしまうような憎めない人、といった感じです。マデリンはマデリンで優しい。

何気、他のキャラはこれ以降もずっと出てきますが、オオシロの出番はこことラストだけですね。ばあさんとの関係性もちょっと気になるところ。

 

Part2

https://youtu.be/aDrGBlk2MhA

4面~6面まで

山登り2日目。

ここではマデリンとセオにフォーカスが当たるようなお話が続きます。

セレステ山とは何なのか、2人は何故山を登るのか、マデリンが抱える問題とその克服。Celesteの物語における中核的部分が顕になってきてこのゲームをより深堀りしてくれます。マデリンもセオも辛い過去があったからこの山を登るんだなと思うと、少し親近感が湧きます。

アクション部分もより難しく、ギミックも増えていき面白くなってきます。

ここで一番印象的だったのは羽を思い浮かべるところと、6面ラストのLEVEL UPです。

羽を思い浮かべるシーンでは、パニック障害の対策として理にかなっているところもそうですが、山頂を目指す為に羽の力(どこまでも飛べるイメージ)を想像するのが作品的にマッチしていて、マデリンも然ることながらオオシロやセオの抱える問題も相まって精神障害をうまく作品に取り込んだなと感動しました。

また、6面ラストの自分の中にある影を克服して力を得る演出って、代表的な作品でいうとペルソナがあげられるのですが、Celesteはペルソナよりももうひとりの自分と助け合いをしている感が強くてとても好きなシーンです。

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Part3(ラスト)

https://youtu.be/jJ4JruTc6n8

7面と1-B

山登り最終日。

7面開始と共にセレステ山頂を見上げ、闇マデリンと力を合わせて一気に山頂まで駆け抜けていく演出はすごくエモい。

今までの総決算とも言えるようなステージとギミックの数々を乗り越え、遂に山頂に着くのですが、達成感と山頂からの景色、エンドロールで山を降りていくムービーは気持ちのいい余韻として楽しめました。

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こうしてマデリンの奇妙で貴重な体験は終わりを迎えます。…終わり、だと思ってました。

しかし、7面をクリアした後に出てきた8面、どうやら先に進む為にはクリスタルハートと呼ばれるものを集める必要があるのですが、これが個人的にかなりの苦でした。

このクリスタルハート、今までのA面(表面)の隠し要素とB面(裏面)をクリアする方法で手に入れるのですが、1-Bがめちゃくちゃ難しかったことに加え、ストーリー上仕方ないのですが2回ダッシュが没収されたこと、ギミックもその面のものをより高難易度に調整した内容にしている為真新しさが無いことも原因として力尽きました。

要は、難しすぎることと新鮮味が無くなったことが個人的に受け入れられなかったのでこれ以上続けることが厳しくなったのです。このゲームの面白さは、難しいけど飽きさせない工夫や感動的なストーリーにあると思ったので、これからB面をクリアしていくのはその面白さから乖離してしまうのかなと思いました。

ただ、B面のBGMは別になっていて凄く気持ちのいいメロディになっていたのは新鮮で面白かったです。

とまぁ、厄介オタクの解釈違い問題に似た癇癪みたいのもので、実際はこのゲーム自体は面白かったのでこうして感想文に纏めてみました。

 

 

終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。

動画を見返して思ったのですが、このゲームインディーズにしては日本語訳が丁寧で読みやすく、文章がすんなりと頭に入ってくるのも良い点ですね。プレイ中はあんま気にしてなかった。

結局最後までクリア出来なかったのが心残りではありますが、総じて面白い作品として良い印象のまま断念したような形となりました。特にストーリーに関しては、自分もこの社会に思うところがあり、精神的に抱える問題の部分で親近感が湧いて好きになりました。鬱経験がある方などはこの作品を通して色々と思うところがあるのではないかなと思います。

もし、また強い意志でCelesteの核に向かいたいと思ったその時は追加の感想を書きたいなと思います。

最後に、このゲームを勧めてくれた友人に謝意を。ありがとう、そしてごめんね。

 

それではまた。

Outer Wildsの感想

皆さんどうも、たいやきです。

今回はOuter Wildsをクリアしたので感想を書いていきます。

インディーズゲームながらも数々の賞を受賞しており、かの有名なUndertaleと並ぶ有名作で、プラットフォームが豊富且つお手頃な値段で買えます。今年にはSwitch版の発売も決定しているそうですね。

因みに、クリアまでのプレイ時間は約20時間程。クリア後に初めてプレイ時間見たんですけど、体感100時間近くやってるような感覚でした。

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ネタバレ無しの感想

先ずネタバレ無しの感想からになります。

物語の舞台は架空の星系。ただし、物語が始まって約20分後(ゲーム内時間かつ実時間)に、恒星超新星爆発を起こして星系が滅亡してしまう。プレイヤーはその星系の地球にあたる惑星宇宙飛行士として、謎のタイムループ能力によってを繰り返しながら、宇宙船ジェットパックを操縦して星系を探検し、ループの原因、そして星系に隠された壮大な秘密を解き明かしていく。

(wikipediaより)

 上記の通り、宇宙SFモノ+謎解きゲームとなっております。自分はこのゲームをやっていたらインターステラーという映画を思い出しました。

 このゲームの醍醐味はなんといっても”宇宙の探索と解明”で、宇宙船で様々な星を巡ってこの世界で何が起こっているのかを解き明かしていくことにあります。この様々な星達は全て個性的な特徴を有しているのも面白い点です。

システム上、22分という決まった時間で世界が滅亡(リセット)してしまうのですが、”知識”だけは蓄積されていくので、最初は解法が無い問題でも、様々な場所から知識を得ることで自然と問題の解法が見えてくるようになっています。

ゲーム性としては、宇宙SFが好きな人や謎解きが好きな人はハマるような仕様となっています。

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ゲーム内には航行記録という知識の貯蔵庫があるのでこちらを活用していくと謎解きがしやすいです

しかし、実はこのゲームには難点がありまして、それが「操作性の悪さ」「目的の不明瞭さ」です。この2点は言ってしまえば「ゲーム」としての重要な役割を担っているもので、これらが苦で続けるのが困難になる可能性があります。「操作性の悪さ」に関しては、シミュレーターゲームをやっているような感覚で、もう慣れるしか無いといった感じですが、自分は特に「目的の不明瞭さ」がプレイしている上でモヤモヤするポイントでした。今自分が何をやっていて何をやる必要があるのかが分からないので、達成感もクソもなく雲をつかむような感覚でひたすら宇宙を彷徨っているのが辛かったです。ただ、友人達が皆口を揃えて面白いと言っていることや、プレイして2日目から友人が「ヒントというかこういう指針で進めてくといいよ」といったことを教えてくれたこともあり、苦の部分を乗り切り、雲の中にあった答えの欠片たちを掴みとりはめていく感覚は今でもすぐ思い出せるぐらい楽しかったです。ありがとう先輩飛行士の皆。

後、これも個人的に辛かった点なのですが、このゲーム22分という決まった時間内でしか行動が出来ない上に、星によっては時間経過での変容があるため(しかも中にはシビアな時間帯での行動が要求される)めちゃくちゃ時間に囚われるストレスを感じました。

 好意的に捉えたら宇宙における無力さを感じることが出来るのですが、正直最初5時間はマジでキツすぎて投げ出したくなりましたので、もし万が一にもこの記事を読んで興味を持ってくれた方がいましたらある程度の覚悟はして下さい。

それと、BGMがめっちゃ良いです。素人なのでよく分からんのですが、バンジョーを基調にしたミュージックとのことで、温かみあるノスタルジーな曲調が聞いてて心地よかったです。ラストシーンではこの音楽を聞きながらめちゃくちゃ泣きました。関係ないけどバンジョーって聞いたらカズーイがでてくるよね。

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FPS視点且つ重力の乱雑さで多くのプレイヤーが3D酔いで吐き散らかしてたらしい

ゲーム部分に関しては難ありですが、ストーリーに関してはめっっっっっっっっっっっっっっちゃ良かったです。ほんと今までの人生の中でトップレベルの物語でした。ありがとう開発者。

 

 

ネタバレ有りの感想

ここから先はネタバレ有りの感想になります。

まだゲームをやっていない方は”観測”する前に観測し得ない未来へお戻り下さい。

 

今回、感想を書いていく上で今までと少し違う方法を取りまして、備忘録程度にゲーム配信をつけてプレイしていました。なので、Part1~6を順に振り返っていく形で物語の遡行をしたいと思います。

因みに動画はマジで見辛いし長いので見なくても構いません。

 

Part1

Outer Wilds垂れ流し - YouTube

チュートリアル、巨人の大海探索、灰の双子星探索、燃え盛る双子星探索、アトルロック探索、木の炉辺探索、脆い空洞探索、量子試練の塔攻略

初日です。ここでは何の情報も無い状態なのでとりあえず色んな場所へ行きます。正直何してるか分からなすぎて、プレイ後に5時間もの間何やってたんだ…って頭抱えます。

実はこの回では奇跡が起きてまして、まさかの灰の双子星初回にて双子星プロジェクトの場所に行き着きます。ただ、偶然行っただけで何も分からずコア取り出して死んでます。今思うとここで手に入った情報が各星々での重要な情報だったので、本来他の星で手に入れた情報を持ち寄ってここに辿り着くはずが、ここに辿り着いて情報を持った状態で他の星々を巡るというあべこべな形で宇宙探索するハメに。「いや、初めて来たのにこの情報見たことあるやん」って思うこと多かったです。

後、台風の目ってこのゲーム存在するんかなつって大海のでけえ竜巻の中突っ込んだら量子試練の塔に到着。これはかなりデカイ収穫で、試練の攻略も楽しく唯一ゲームをやってる感ありました。ありがとう量子試練。

まぁほんと全体的に各星々の上っ面だけ舐めて終わっただけの回でした。

 

Part2

Outer Wilds垂れ流し 2 - YouTube

瞑想伝授、空洞探索、闇のイバラお触り、大海のコア侵入失敗、燃え双子星の探索、量子の月侵入失敗、侵入者お触り、双子星プロジェクト再訪

2日目、ここからは先述した友人の教えがあり霧散していた靄を形どって進めるように。ありがとう先輩(2回目)。

脆い空洞では量子知識の塔の入り方が分からず断念。ブラックホールに飲まれた先の建物でワープの方法を知ることに。また、脱出ポッドを発見し、内部の探索を重点的に行っています。因みに鍛冶場の操作方法知らずにこの場を後にして何もないとこだなってなったので、後々困ることになりました。ちゃんと視界に映るものを見ようね。

闇のイバラでは遭難ビーコンを頼りに進もうと思ったらアンコウに食われてお終い。ここめっちゃビックリして声あげました。アンコウ怖すぎ。

大海の中心部への行き方は分かったのですが、電磁バリアの突破方法が分からずに断念。

もう一つの遭難ビーコンを頼りに燃え双子星に行き内部探索へ。かなり内部の方まで進めれてアンコウ対策を知りますが、正直この砂のシステムめっちゃ嫌いです。

なんとなく量子の月を発見したので量子試練で得た知識を基に侵入しようとしますが失敗。追試ですね。ただまぁ、この時点で到着したところで祭壇の謎が解けないので結果オーライではありますが。

侵入者に関してはマジで意味不明で、最後まで後回しすることになります。

プロジェクトも再訪するだけして何すればいいのか分かるはずもなくそのまま死亡。ここで気付いたのが、コアを外すとループせずに死亡することです(文章読んでれば分かることではある)。

 

Part3

Outer Wilds垂れ流し 3 - YouTube

闇のイバラ探索、大海のコア侵入、燃え双子星探索、量子の月侵入失敗、量子ゆらぎの洞窟到達

3日目(前編)

アンコウの情報を基に闇のイバラを攻略していきますが、この時実はアンコウ対策間違えてて、「アンコウ目見えないならライト消して端っこゆっくり進めばええやん!」つって行ってます。なので密集地帯の切り抜け方が分からず船は断念。ノマイ族の子供より知能が低い。ここで遂に(個人的には大海のコア攻略法が知りたかったので待望の)Feldsparと遭遇。そして無事クラゲの存在理由を知り大海へ向かいます。

大海のコアへ無事侵入。宇宙の眼の座標を知りますが、船に辿り着いていないのでどうやって行くのかが分からず、実はめちゃくちゃ悩みました。情報の中では宇宙の眼っていわばゴール地点なので、めっちゃ行きたくて色んな人の所へ訪ねます。違う違うそうじゃないそうじゃなーい。

そして個人的に一番苦戦した燃え双子星の情報集め。やっぱ砂の時間制限もそうですし、洞窟の入り組んだ構造も相まってマジで嫌い。

途中また量子の月に侵入しようとします。今回の方法はなんと木の炉辺にある石を撮りながら突っ込むというマジで訳分からん攻略してます。どうしてそうなった。勿論侵入できず断念します。

再び燃え双子星へ行き、量子ゆらぎの洞窟に到着。ここでは、石の上で明かりを消してつけるというところまでは分かっていたのですが、自分の持っているライトを消すという発想が無く、めっちゃ苦戦します。灯台下暗し。

 

Part4

https://youtu.be/yao1efqZWfo

燃え双子星探索、ホワイトホール近辺探索、闇のイバラ探索、燃え双子星再探索、灰の双子星探索、太陽ステーション到達、量子知識の塔侵入、量子ゆらぎ攻略、量子の月探索、第6の場所到達、ノマイ船到達

3日目(後編)

引き続き量子ゆらぎのお勉強。マジで分からんくて一旦離脱。

ホワイトホールのとこではなんか建物入ったら埋められました。これバグ?

闇のイバラでは船への道、アンコウ密集地帯を攻略しようとしますが、音に反応していることを理解していないため食われます。

ここらへんマジで手詰まりになってて、心折れそうになりましたが、燃え双子星の再探索時になんとか高エネルギー研究所に到着。ここで漸く灰の双子星のワープ先を理解します。自分は偉いのでスマホで写真撮っておきました。ありがとう文明の利器。

灰の双子星では各ワープ先の確認。ブラックホールの鍛冶場周辺に到着するも、本体である鍛冶場が分からず一旦離脱。その後太陽ステーションに到着します。ここでは特に攻略といったような部分は無かったのですが、重要な知識が書いてあったのと、時間制限があったのとでワクワクした覚えがあります。

 ここらへんからこの世界の真理が見え始めて、マジですげえ楽しくなってきました。そして量子知識の塔の入り方が分からず苦戦してはちゃめちゃな突っ込み方しまくりますが失敗。なんなんだこれマジでよ~つってたら偶然にもブラックホールに飲み込まれて塔内部に侵入できました。この時エッ!?そういうこと!?ってなったんですが、多分偶然の力が無かったらクリア出来てなかった説もありますね。

残す量子の知識はゆらぎだけですが、マジで攻略法分からなかったのでここで禁忌に触れます。懺悔します、ここだけ攻略見ました。フラッシュライトって文字見た時は笑いました。頭固すぎ。

量子の知識は全て得たので、遂に月攻略へ身を乗り出します。ここで月侵入する際行った方法も今見返すと面白いのですが、闇のイバラの陸地部分にカメラを設置して量子の月を撮影連打しながら突っ込みます。この時はカメラをどこかに設置しておかないとダメだという謎の定義が頭にあったので、結果侵入は出来ましたが若干間違った知識なのが笑える。まぁ後々、観測者がいればいいんだから一度カメラに収めてれば問題無いんじゃね?ってなるんですが。

そして個人的にこのゲームで一番面白かったお気に入りの場所、量子の月攻略ですが、今まで得た3つの量子の知識をふんだんに使い、正しくノマイ族が行っていた巡礼を体験するのが世界の謎を解き明かす主人公に溶け込めて楽しかった。ほんとにこれ、キャラクターの成長で攻略するとかじゃなくて、ただただ知識をもってして謎解きをするっていうのがマジで面白くて、量子の月進入時、祭壇攻略時、第6の場所到着時の快感がエグくて達した。しかもこの知識が宇宙中に散りばめられてて、何故宇宙は滅びるのか何故ノマイ族は滅びたのかという何故何故を明かすと同時にノマイ族のやりたかった事を読み解いていくのがほんと良かったです。

さながらもうこのゲームをクリアしたかのような感想を書きましたが、問題はまだ解決していません。本当に目指すべき場所はかのノマイ族ですら到達し得なかった、惜しくも出来なかった”宇宙の眼”なので、残すはそこへどう行くか(座標はこの時点で分かってる)を目標としてまだ空いているピースのかけら達を探しに行きます。

そしてPart4を締めくくるのがノマイ船到達。遂に重要なピースが揃いましたが、この時は座標を知っているのに座標の入力の仕方が分からず終わります。今思えば座標のことは前にマジで諦めてて頭の片隅にすらありませんでしたね。

 

Part5

https://youtu.be/lCwSVgbOsXE

ノマイ船攻略失敗、侵入者内部侵入、宇宙飛行士達に挨拶回り

4日目

ワープコアを持って船まで行きますが、3面パスワードが分からず後にします。今見返すと、いやこれほんとは分かってるやんけっていう。なので記録の「?」部分になってるところを埋めに行く作業へ。

侵入者では内部があるということは分かったもののどう入るかに苦戦。歩いてたら、なんか氷溶けてね?ってなって、たまたま船修理してたら氷解音みたいなのが聞こえてきたので亀裂に入ったら内部に行けましたって感じです。ここでノマイ滅亡の真実を知り、実は自分がノマイ族の意志を受け継ぎし者なんだということを理解して目の色が変わりました。先述した散りばめられたノマイの知識がノマイ達の夢で、それを叶えられる瞬間に滅びてしまったが、残された知識を基に後世が受け継ぐ…しかも滅び方がほんの一瞬だったと分かるノマイ達の遺骨…スーパーノヴァを利用したプロジェクトが遠い未来自然的に起こることでそれは偶然なのか必然なのか後世達への手向けとなる…エモいですよね、何もかもが。

 

Part6(ラスト)

https://youtu.be/EqL4H5Zjg54

ブラックホールの鍛冶場到達、宇宙の眼到達、エンディング

5日目

最後の「?」埋めへ、鍛冶場を埋めて全ての知識を得たことになります。そして舞台は念願の宇宙の眼へ…。

まず船の3面パスワードですが、記録見てたら座標を思い出します、そして3つの謎の記号、ハッとなり早速ワープコアを持って船へ行きます。ここで自分は終わりを確信しますが、実はハッピーエンドだと思ってて、思い描いていたエンディングは「宇宙の眼には幽霊物質やスーパーノヴァへの解決策があり、それらを行うことで滅亡から逃れられる」でした。なので、宇宙の眼に到達した時はすげえ怖かった反面、まだ俺たちには希望がある!つって勇み足で進んでました。

そして宇宙の眼内部へ、まさかの博物館、そして不吉なメッセージメモ群、ここで嫌な予感、それでもと進んでいくが消えゆく光、尚続く不吉な視覚情報、そして予感は確信へ、焚き火、Esker、楽器、代表する地形達、伴う記憶情報、宇宙飛行士Riebeck、Feldspar、Gabbro、Chert、ノマイ族Solanum、演奏、生成される”可能性”、観測された”可能性”、光の果てに…。

エンディングが流れると共に自分は涙が流れました。ああ、終わったんだ、終わらせてしまったんだ、と。ほんとに泣きたくて泣いてるんじゃなくて、自然と涙が溢れて、感情が、思考が、身体が、勝手に感動していた。それぐらい衝撃的で凄く情緒的でとても印象的でした。ありがとう皆。

 

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終わりに

最後まで読んでいただきありがとうございました。このゲームを最後までやって本当によかったと心から思えるほど感動しました。正しく名作と呼ぶに相応しい類を見ない緻密で繊細な物語性には感服の一言。これを機に自分もオススメしていきたいと思います。ただ、やはりクリアするまでは人を選ぶだろうというのが問題なので、とりあえずは宇宙SF好きの友人に広めていきたいと思います。

もしここまで読んでまだやったことが無いという方は是非遊んでみて下さい。自分が購入した時はPS4版でセールやってて1800円程とリーズナブルでした。

最後に、本当にありがとうOuter Wilds。

 

それではまた。